
Foi criado em abril de 2023 com o intuito de incentivar seus participantes no estudo e desenvolvimento de mecanismos automatizados, tendo em vista o surgimento de novas tecnologias e da necessidade industrial e empresarial da automatização de processos pretendendo atender as demandas da indústria 4.0.
O grupo busca desenvolver o entendimento teórico e técnico dos integrantes a respeito da tecnologia por meio da tutoria entre pares, onde os alunos mais experientes compartilham conhecimentos sobre programação, eletrônica e montagem, uma vez que cada projeto criado exige uma compreensão dos componentes eletrônicos e mecânicos utilizados.. Esses treinamentos abrangem desde programação de microcontroladores, como o Arduino, até o uso de ferramentas de soldagem para a construção de PCIs (placas de circuito impresso).
Mesmo após a conclusão de um projeto, o grupo busca novos desafios para expandir seus conhecimentos e aplicar tecnologias mais avançadas, explorando diversas áreas do conhecimento relacionadas ao curso de Engenharia Elétrica. O desenvolvimento desses projetos variam das mais diversas finalidades, enquanto proporcionam aos membros a integração da teoria com a prática e a experiência de trabalho em grupo.
Os projetos finalizados são expostos em feiras e eventos dos quais o PET Elétrica participa ou organiza, servindo como demonstração de que a partir de componentes como sensores, leds e microcontroladores pode-se obter resultados diversos. Além disso, a exposição dos projetos realizados faz com que diversos discentes se interessem e se aproximem pela área, cativando mais alunos a participar do grupo PET Elétrica e assim aprimorando o conhecimento acadêmico.


Este projeto consiste em um veículo autônomo inteligente, o qual é programado para navegar sozinho por um trajeto pré-definido (uma linha desenhada no chão), tomando decisões de direção em tempo real sem qualquer controle humano.
O sistema funciona através da percepção de contraste: sensores voltados para o solo atuam como os ‘olhos’ do robô, distinguindo a linha escura do piso claro. O microcontrolador do projeto, o Arduino, analisa essa informação centenas de vezes por segundo e ajusta a velocidade de cada roda instantaneamente. Se o robô começa a sair da rota para um lado, ele corrige automaticamente para o outro, mantendo-se fiel ao caminho traçado.

Consiste em uma máquina CNC (Computer Numeric Control) que trabalha nos eixos x e y por meio de instruções em código G (G-code), que são transferidas para a máquina por meio do software Gcode Sender. Seu objetivo é imprimir caracteres em relevo a partir dos arquivos G-code gerados pelo computador, ou seja, ela trasnforma palavras ou frases escolhidas no computador em texto Braille que é escrito em uma folha de papel.

O projeto consiste no desenvolvimento de um dispositivo destinado a facilitar a aprendizagem da leitura e da escrita em Braille por pessoas com deficiência visual. O sistema funciona como um conversor, no qual o usuário seleciona uma sequência em Braille por meio de seis botões centrais, representando os pontos do padrão Braille.
Após a seleção da combinação desejada, o usuário pressiona o botão de envio, localizado na parte inferior direita do dispositivo. Em seguida, o computador conectado recebe essa sequência, realiza a conversão para a letra correspondente do alfabeto convencional e, por meio de um sistema de áudio, reproduz a pronúncia da letra.
Dessa forma, o dispositivo permite que o usuário associe os padrões em Braille aos caracteres do alfabeto, contribuindo para a aprendizagem.

O objetivo deste projeto é criar uma experiência musical inclusiva e multissensorial. Ao sincronizar melodias conhecidas como “Parabéns Pra Você” ou “Jingle Bells” (podendo ser selecionadas e tocadas através dos botões de “Next” e “Start” abaixo do display) com LEDs que representam cada nota musical e um display informativo que mostra qual música está sendo tocada, o sistema não só emite som mas também o traduz em estímulos visuais.
A meta central é oferecer uma ferramenta didática e interativa que permita ouvir e ‘ver’ a música, facilitando a introdução e a percepção musical, especialmente para pessoas com deficiência auditiva.

O projeto consiste em um shield que simula o funcionamento de um brinquedo muito famoso na década de 80: o Genius. Ele funciona como um jogo da memória, em que são acesos uma sequência de LEDs e o usuário deve apertar os botões correspondentes a essa sequência de cores mostradas pelos LEDs. Essa placa denominada shield genius foi planejada para que sua parte inferior se encaixe na parte superior do Arduino Uno, para assim possibilitar a programação de funcionamento da shield.

O projeto “Oswaldo” consiste em um robô animatrônico que tem como objetivo simular os movimentos da face humana, de maneira a ser lúdico e educativo. Sua programação faz com que seus olhos se movam de um lado para o outro e suas palpébras fechem e abram, simulando o movimento dos olhos humanos. Além disso, planeja-se aplicar uma câmera com IA embutida para identificar rostos humanos, de maneira a fazer o mapeamento para que o Oswaldo fique constantemente olhando para a pessoa em sua frente.

O projeto simula um teclado eletrônico simplificado, capaz de reproduzir as sete notas musicais (Dó a Si) através do uso do microcontrolador Arduino. A sua programação garante uma interação natural entre o usuário e o instrumento, de modo que cada nota soe continuamente enquanto a tecla estiver pressionada e cesse imediatamente ao ser solta, permitindo a execução precisa e controlada de melodias.
Última atualização: terça-feira, 14 de abril de 2026